oleh Dr Maslawati Mohamad
Pensyarah Kanan Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran dan Pengajaran Fakulti Pendidikan UKM
Pelaksanaan Pengajaran dan pembelajaran di rumah (PdPR) kembali lagi
buat kali ketiga. Hal ini sebenarnya bukanlah di luar jangkaan jika kita
melihat senario semasa pandemik COVID-19 di seluruh dunia.
Justeru apabila Kementerian Pendidikan (KPM) mengumumkan bahawa PdPR
yang dilaksanakan pada Januari lalu kini dimulakan kembali selepas
Aidilfitri selama 10 hari, ia bukanlah terlalu mengejutkan.
Persoalannya, adakah guru dan murid sudah bersedia? Berdasarkan
pengalaman sebelum ini, terlalu banyak rungutan mengenai kaedah
pembelajaran PdPR.
Bosan, tertekan, malah ada murid yang tidak hadir ke kelas kerana
pelbagai masalah termasuk ketiadaan gajet atau tiada liputan
perkhidmatan telekomunikasi.
Bagaimanapun, dari satu sudut yang lain guru seharusnya sudah
bersedia kali ini untuk berhadapan PdPR. Kaedah mengajar membosankan
atau statik seperti yang menjadi rungutan sebelum ini seharusnya sudah
tiada.
Guru seharusnya sedar murid masa kini adalah generasi digital. Ini
bermakna, mereka lebih berminat dengan penggunaan teknologi berbanding
kaedah pengajaran dan pembelajaran seperti generasi terdahulu.
Justeru, satu daripada kaedah yang boleh diusahakan guru untuk
menjayakan PdPR adalah dengan menggunakan kaedah permainan dalam talian
atau disebut juga sebagai gamifikasi.
Permainan dalam talian mempunyai pelbagai ciri-ciri menarik yang
boleh disesuaikan dengan gaya pembelajaran murid, meningkatkan motivasi
dan penyertaan mereka dalam proses pembelajaran.
Kaedah ini dari satu segi, berupaya mengurangkan beban guru dalam penyediaan soalan serta penandaan jawapan.
Sebagai contoh, Kahoot! dan Quizizz adalah antara dua program
permainan dalam talian yang boleh memperkukuhkan pembelajaran murid.
Terdapat dua kebaikan utama yang boleh dicapai oleh guru dan murid
apabila mereka mengintegrasikan permainan dalam talian dalam proses
PdPR.
Pertamanya, permainan dalam talian dapat meningkatkan tahap motivasi
pembelajaran murid dan mengekalkannya. Kedua, ia dapat mengurangkan
beban kerja guru. Misalnya, menerusi permainan dalam talian membolehkan
guru terus memberikan jawapan bagi setiap soalan diberikan selepas murid
selesai menjawabnya.
Apabila murid menggunakan permainan dalam talian itu, guru mendapat
maklum balas secara automatik. Pada semua tahap, jawapan yang betul bagi
setiap soalan akan disediakan.
Murid juga boleh melihat jawapan mereka dan menilai semula jika ia
salah. Hal ini boleh terjadi dalam tempoh singkat, serta-merta, malah
dalam persekitaran yang sama. Jawapan kepada soalan juga akan segera
tertera. Mereka berpeluang membuat pembetulan dan pengubahsuaian
terhadap teknik belajar dan cara mereka berfikir.
Keadaan ini membolehkan mereka belajar daripada kesilapan malah
saling berlumba untuk menjadi murid yang menjawab paling betul dengan
banyak.
Strategi permainan dalam talian yang baik membolehkan murid menjadi
lebih bermotivasi untuk meneruskan pembelajaran dan meningkatkan tahap
pengekalan tumpuan mereka.
Secara tidak langsung ia dapat memupuk dan mempraktik teknik
penyelesaian masalah menerusi pelbagai tahap yang berbeza apabila
menggunakan permainan dalam talian. Murid juga boleh bermain mengikut
masa dan tempat yang mereka mahu.
Selain itu, paparan skrin yang menarik, pilihan warna serta latar
belakang muzik turut membantu mengekalkan minat murid dalam bermain
permainan dalam talian.
Ada kala mereka akan diberi kata-kata pujian seperti hebat, bagus
selain disertakan animasi, bunyi tepuk tangan atau visual yang menarik.
Ini akan menaikkan lagi semangat murid untuk mencuba dan menjadi bangga
dengan pencapaian mereka.
Selain itu terdapat juga perisian permainan dalam talian ini
membenarkan pemain melanjutkan masa atau tempoh permainan apabila mereka
berjaya mencapai sesuatu tahap pencapaian. Adakalanya penerangan dalam
bentuk 'flag' disediakan bagi soalan yang salah. Ini membantu murid
belajar secara berdikari.
Bagi meningkatkan emosi dan hubungan sosial murid pula, mereka patut
diberi pujian selepas berjaya menamatkan permainan atau mendapat markah
tinggi. Amalan ini adalah sebahagian usaha untuk menggalakkan murid
supaya mengambil bahagian yang aktif di dalam proses pembelajaran.
Satu lagi kebaikan pengajaran secara permainan dalam talian ialah
guru boleh membina soalan ujian dan peperiksaan serta menanda kertas
jawapan di dalam ruang perisian itu.
Apabila terdapat ramai murid dalam kelas, maka beban kerja guru juga
bertambah. Kini banyak soalan ujian merangkumi pelbagai topik dan bidang
sudah disediakan secara percuma atau dengan caj bayaran yang minima di
dalam talian.
Satu lagi keistimewaannya, penggunaan permainan dalam talian
membolehkan guru membina bank soalan dan perisian itu yang akan
menyusunnya.
Oleh itu, setiap murid akan mendapat set soalan yang berbeza. Ini
membantu guru dalam mengurangkan tahap meniru murid sekiranya ujian itu
dijalankan dalam kelas. Murid tidak boleh bertanya jawapan daripada
rakan lain kerana turutan soalan yang berbeza.
Apabila soalan ujian diletakkan dalam sistem pengurusan pembelajaran
dalam talian, pendidik boleh mengakses soalan berkenaan di mana sahaja
mereka berada asalkan mereka mempunyai capaian internet.
Sebenarnya dalam pelaksanaan PdPR, guru berperanan untuk memastikan
pelajar terbabit secara aktif, memahami peraturan, menjaga emosi dan
mengawasi hubungan sosial. Kelebihan yang terdapat di dalam penggunaan
aplikasi seperti ini di dalam tempoh pelaksanaan PdPR diyakini akan
dapat mengekalkan motivasi pembelajaran murid.
Sumber : Berita Harian